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AI 콘텐츠 · 2026

AI 애니메이션 ‘사슬의 기억’

시나리오를 촬영 언어가 적힌 콘티로 바꾸고, 화풍과 구도 규칙을 고정해 미드저니·나노바나나로 컷을 만들고 Veo 3와 Kling으로 움직인 AI 애니메이션. 콘티는 여섯 번 고쳤습니다.

결과콘티 v06 5씬 68컷 · 프리비즈 75컷 · 2026 EBS AI 애니메이션 프로젝트 신청

역할
4인 팀 응모 — 콘티·프롬프트 설계·생성·편집 담당
규모
컷 이미지 78장 · 콘티 v01→v06 · 13일
도구
미드저니 v7→v8(콘셉트·컷), 나노바나나(컷 보완), Veo 3·Kling(영상), 프리미어

1964년, 파독 광부의 유년

«사슬의 기억 — 푸른 구슬이 본 풍경»은 1964년 독일로 떠난 광부 ’봉식’의 이야기입니다. 떠나기 전날 밤의 낡은 방, 동생과 나눠 가진 유리구슬 같은 장면에서 시작해 한 사람의 기억을 따라갑니다. 62년에 걸쳐 열 사람의 손을 거치는 구슬을 따라가는 10화 옴니버스의 1화이고, 2026 EBS AI 애니메이션 프로젝트에 4인 팀으로 신청한 작품입니다. 구슬은 한 번도 소중히 전달되지 않습니다. 잃어버리고, 실수로 주고, 뺏기고, 유품으로 남습니다.

13일의 제작 흐름

날짜 작업
3월 19일~20일 톤 레퍼런스 4편 정리, 미드저니로 콘셉트 탐색 8장
3월 20일 콘티 v01(6씬 55컷)과 프롬프트 v01
3월 22일~23일 씬 1·2 컷 생성, 콘티 v02~v04(7씬 80컷)
3월 25일~26일 씬 3~7 컷 49장을 50분에 연속 생성, 프리비즈 편집과 렌더
3월 27일~28일 콘티 v06(5씬 68컷)과 캐릭터 시트, 프리비즈 개정
3월 30일 신청서 제출
단계 도구 입력 → 출력
콘셉트 미드저니 v7 소재 한 줄 → 손과 구슬, 소년 얼굴, 톤 시안 8장. 4분할 그리드에서 고른 칸 번호가 파일명에 남습니다.
콘티 HTML 문서 시나리오 → 컷마다 성격·샷 사이즈·길이·화면 묘사·연출 노트. 문서 상단에 샷 분포가 자동 집계됩니다.
프롬프트 프롬프트 뱅크 콘티 카드 → 5블록 어순의 영문 프롬프트와 고정 파라미터
컷 이미지 미드저니 v7→v8, 나노바나나 프롬프트 → 1456×816 컷 72장. 김포공항과 기내 장면 6장은 나노바나나로
캐릭터 시트 미드저니 봉식·동생·한스 3인 × 상황별 시드 프롬프트 9개
영상 Veo 3, Kling 채택 컷 + 카메라 지시 → 클립
편집 프리미어 스틸 프리비즈 75컷 3분 45초(6분 13초에서 압축), 이후 클립 편집

문장에서 촬영 언어로

시나리오가 있어도 그것만으로는 모두가 같은 영상을 떠올리지 못합니다. 이야기를 씬과 컷으로 나누고 컷마다 성격, 샷 사이즈, 길이, 화면 묘사, 연출 노트를 적은 콘티를 먼저 만들었습니다. 컷 성격은 중립·감정·행동·핵심·복선·브릿지 여덟 종으로 색을 나눴고, 기승전결 네 구간에 배지를 달았습니다.

콘티 문서의 씬 1 구간. 컷마다 번호, 성격 태그, 샷 사이즈, 화면 묘사, 연출 노트, 지속 시간이 적혀 있습니다. 콘티 문서의 씬 1. “#05 동생 손과 대응. 손→손 구슬 이동” 같은 연출 노트와 초 단위 길이까지 적혀 있습니다. 이 표가 그대로 생성 프롬프트의 입력이 됩니다.

콘티는 여섯 번 고쳤습니다. v02에서 씬 5의 순서를 바꿔 한스가 먼저 구슬을 건네게 하고, 마지막 대사를 “잃어버렸다”로 바꾸고, 10화와 이어지는 고장 난 시계 복선을 씬 1에 심었습니다. v04에서는 전 씬에 와이드샷 9컷을 더했습니다. 프리비즈를 한 번 렌더한 뒤 나온 v06에서는 퇴원과 귀국, 씬 두 개 17컷을 통째로 덜어내고 병원에서 끝냈습니다.

버전 씬·컷 러닝타임 바뀐 것
v01 6씬 55컷 187초 최초 콘티
v02 7씬 61컷 207초 씬 5 순서, 결말 대사, 시계 복선
v03 7씬 71컷 248초 씬 6·7 분리
v04 7씬 80컷 277초 와이드샷 9컷 추가
v06 5씬 68컷 231초 퇴원·귀국 삭제, 병원에서 마무리, 브릿지 7컷

콘티 v06 상단. 기승전결 네 카드와 샷 분포 막대가 보입니다. v06 상단. 와이드와 풀샷 21%, 미디엄 43%, 클로즈업 11%, 인서트 25%가 자동으로 집계됩니다.

콘티가 프롬프트가 되는 순서

프롬프트는 어순을 다섯 블록으로 고정했습니다. 샷과 앵글과 구도, 피사체와 시선, 장소와 시대, 조명, 그리고 마지막에 화풍입니다. 문서에 적어 둔 원칙은 두 줄이었습니다. “구도·앵글·조명을 앞쪽에 배치할수록 반영률 높음”, “스타일 키워드는 문장 끝에 배치”.

Close-up, eye level, rule of thirds left, negative space right, Korean miner’s face in three-quarter profile, flat quiet expression, eyes left and still, coal mine tunnel in 1960s West Germany, headlamp directly above, coal dust on every surface, harsh top light carving deep shadows on a still face, 2D animation style cel shading

프롬프트 뱅크 v06. 컷 카드마다 성격 배지, 샷 사이즈, 연출 노트, 프롬프트 원문이 함께 있습니다. 프롬프트 뱅크 v06. 콘티 카드와 프롬프트가 한 카드에 붙어 있어 어느 컷이 어떤 문장에서 나왔는지 바로 찾습니다.

68컷이 한 편으로 이어지려면

사슬의 기억 제작 워크플로우. 시나리오에서 콘티, 프롬프트, 생성, 선택, 후보정, 영상화, 편집으로 이어지고 아래에 전체 컷에 적용되는 세 가지 고정 규칙이 붙어 있습니다. 컷 하나가 지나가는 경로와, 전체 컷에 걸어 둔 세 가지 고정 규칙.

AI로 장면을 만들 때 가장 먼저 무너지는 건 앞뒤 컷의 연속성입니다. 세 가지를 붙들었습니다.

  • 화풍 고정 — 모든 컷의 문장 끝에 2D animation style cel shading을 두고, 스타일 프로필 코드 두 개와 16:9 화면비를 고정 파라미터로 걸었습니다. 첫날 시험했던 잉크·수채 톤은 하루 만에 셀 셰이딩으로 바꿨습니다.
  • 레퍼런스 누적 — 씬 2 후반부터는 스타일 레퍼런스 이미지 두 장을 매 컷 고정해서 넣었고, 탄광 씬에는 세 번째 레퍼런스를 더했습니다. 작업이 진행될수록 잠그는 것이 늘어납니다.
  • 구도로 지키는 관계 — 봉식은 3분할 왼쪽에 두고 여백을 오른쪽에, 한스는 그 반대로 잡았습니다. 배치와 여백이 늘 반대편에 있으니 컷이 어떤 순서로 이어져도 두 사람이 마주 봅니다.

씬 1, 전구 아래에서 유리구슬을 쥔 소년.

씬 3, 지하 탄광에서 헤드램프를 켠 광부 봉식.

씬 1의 낡은 방과 씬 3의 지하 막장. 장소도 인물의 나이도 다르지만 같은 셀 셰이딩 톤 안에 있습니다.

씬 2 김포공항. 파견단이 새벽 활주로 앞에 줄지어 서 있습니다. 씬 2 #15. 1964년 김포공항과 프로펠러기가 나오는 이 씬의 컷 6장은 나노바나나로 만들었습니다.

씬 3 탄광 외경 와이드. 권양탑 아래로 광부들이 걸어 들어갑니다. 씬 3 #23W. v04에서 전 씬에 더한 와이드샷 9컷 중 하나입니다.

캐릭터 시트에는 3인의 나이와 체형, 머리, 표정, 씬별 복장과 함께 “캐릭터 키”를 적었습니다. 봉식은 “무표정이 기본값. 근데 손은 거짓말을 한다.” 동생은 “구슬 고를 때 기준은 명확하다 — 제일 예쁜 것.”

캐릭터 시트. 봉식, 동생, 한스의 인물 표와 시드 프롬프트. 캐릭터 시트 v01. 인물별 표와 상황별 시드 프롬프트 9개.

편집에서의 마무리

컷은 s01c01처럼 씬-컷 번호로 관리하고, 한 컷에 여러 후보가 나오면 b컷으로 나란히 뒀습니다. 채택한 75컷을 프리미어에 스틸로 얹어 프리비즈를 먼저 만들었습니다. 첫 타임라인은 6분 13초였고, 컷 길이를 일괄로 줄여 3분 45초로 맞춘 뒤 그 리듬을 기준으로 영상 클립을 만들었습니다. 이 페이지 상단의 완성본이 그 결과입니다.

같은 컷의 두 후보. 왼쪽은 구슬을 쥔 소년의 단독 클로즈업, 오른쪽은 형이 함께 프레임에 들어온 버전. 같은 컷의 a안과 b안. 콘티가 요구한 건 “구슬을 쥐고 형을 보는 얼굴”이라, 두 사람의 거리가 함께 보이는 쪽과 얼굴만 남는 쪽 중 무엇이 이야기에 맞는지를 놓고 골랐습니다.

씬 1 #13의 손과 씬 7 #59의 빈 손. 콘티 노트가 “씬 1 핵심 ② — 결말 봉식 빈 손과 대응”이라고 적은 두 컷. 첫 씬의 손과 마지막의 빈 손이 같은 앵글로 마주 봅니다.

버린 것

왼쪽은 버린 후보, 오른쪽은 채택한 컷.

씬 1의 #04. 왼쪽이 버린 후보입니다.

콘티에서 #04는 중립·미디엄샷, 지문은 “동생이 방 한쪽에서 혼자 구슬을 늘어놓고, 형은 저쪽에 앉아 있다”였습니다. 왼쪽 후보는 두 가지를 어겼습니다. 얼굴이 화면을 채워 미디엄이 클로즈업이 됐고, 그 바람에 이 씬이 존재하는 이유인 두 사람 사이의 거리가 사라졌습니다.

왼쪽은 미드저니로 만든 후보, 오른쪽은 나노바나나로 다시 만든 채택 컷.

씬 2 #18. 왼쪽은 미드저니 후보, 오른쪽은 나노바나나로 다시 만들어 채택한 컷입니다.

버린 이유는 파일명에도 남았습니다. s06c51_구슬없애야처럼 화면에 들어가면 안 되는 구슬이 생성된 컷, 한스 시점오버더숄더처럼 원하는 앵글을 적어 재작업 대상으로 표시한 컷입니다. 가장 큰 폐기는 문서 차원에서 일어났습니다. 이미지를 만들고 편집에 얹기까지 한 씬 6·7의 17컷을 다음 날 v06에서 통째로 뺐습니다.

기준은 콘티가 지정한 샷과 화풍 안에 있는가 하나였습니다. 앞뒤로 이어 붙일 때 티가 나는 건 늘 그 부분이었습니다.

제작 과정 갤러리

같은 미드저니 그리드에서 고른 두 칸. 위를 올려다보는 소년의 미디엄 클로즈업. 콘셉트 탐색. 4분할 그리드 하나에서 두 칸을 골라 둔 유일한 쌍입니다. 파일명 끝의 칸 번호가 선택의 흔적입니다.

초기 톤 탐색 단계의 이미지. 두 손 사이에 놓인 푸른 유리구슬. 콘셉트 탐색. 본편에 앞서 “푸른 구슬”이라는 소재 하나로 톤을 시험한 이미지입니다.

봉식의 캐릭터 기준 이미지. 정면과 측면, 4분의 3 각도의 세 모습. 캐릭터 기준 이미지. 캐릭터 시트의 “expressionless face, not sad, not happy” 지침대로 무표정을 기본값으로 잡았습니다.

씬 1 첫 컷. 1960년대 한국의 밤 골목, 멀리 창 하나만 따뜻하게 빛납니다. 씬 1 #01, 중립·익스트림 와이드. 어두운 골목 끝에 “one small window glowing warm” 하나만 두고 이야기가 시작되는 배경입니다.

씬 2 첫 컷. 새벽 김포공항, 보따리를 든 사람들이 줄지어 서 있습니다. 씬 2 #15, 중립·익스트림 와이드. 1964년 김포공항을 “pre-dawn blue light”로 잡아 전날 밤의 청회색을 이어받았습니다.

씬 3. 탄광 갱도의 어둠을 가르는 헤드램프 불빛들. 씬 3 #25, 중립·미디엄. “headlamp beams cutting through darkness” 한 줄로 막장의 광원을 헤드램프뿐인 어둠으로 정했습니다.

씬 4. 무너진 갱도의 흙더미 속에 박힌 구슬. 씬 4 #41, 인서트. 구슬이 흙 속으로 사라지는 1화의 전환점입니다.

씬 5. 병원에서 흙 묻은 구슬을 다른 손바닥에 올려 주는 손. 씬 5 #47, 행동·클로즈업. 갱도에서 잃은 구슬이 “covered in dried dark earth” 상태로 돌아오는 컷입니다. 흰 오후의 병원 색감이 여기서 정해졌습니다.