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교육·운영 · 2026.01–06

컨셉스튜디오 — 특강부터 성적 산출까지 한 학기 운영

특강 계획서 한 장에서 시작해 팀 편성, 미션 사이트, 실기 시험, 채점 자동화, 100점 성적 산출과 결과 공개까지 두 분반 111명의 한 학기를 설계하고 운영했습니다. 실제 출제한 시험 문제를 그대로 싣습니다.

결과2개 분반 22팀 111명 운영 — 특강 97장, 미션 7종, 실기 시험 6문항, 평가 2,955건을 100점 성적으로

역할
강의 조교 — 특강, 팀 편성, 실습, 시험, 채점, 성적 산출 전 과정
규모
2개 분반 · 22팀 111명 · 발표 평가 3차 · 운영 스크립트 40여 개
도구
특강 슬라이드, 정적 미션 사이트, 팀 편성 최적화, Vision 모델 채점, 성적 산출 파이프라인, 결과 공개 사이트
함께한 곳
중앙대학교
컨셉스튜디오 — 특강부터 성적 산출까지 한 학기 운영 작업 대표 이미지

한 학기 전체를 설계하고 운영한 기록

중앙대학교 컨셉스튜디오는 예술공학부 신입생이 팀을 이뤄 한 학기 동안 콘셉트를 기획하고 발표하는 수업입니다. 강의 조교로 참여해 특강, 팀 편성, 실습, 실기 시험, 채점, 성적 산출과 결과 공개까지 운영 전 과정을 맡았습니다. 학생이 결과와 함께 어떤 프롬프트를 쓰고 무엇을 바꿨는지 남기도록 하는 것이 모든 설계의 출발점이었습니다.

시기 단계 만든 것
1월 30일 특강 계획서 4부 구조 계획서, 3월 13일 개정판
3월 팀 편성 자기소개 111건 분류, 5인 22팀
3월 17일 특강 슬라이드 97장, 시연 3건, 실습 스프린트 1건
3월 23일 실습 배포 미션 사이트, 3트랙 7미션
3월 24일 · 4월 6일 · 4월 21일 발표 평가 1차·2차·Final, 전원 상호평가
3월 30일~31일 실기 시험 THE AI ARCHITECT, 분반별 3문항
4월 10일~11일 채점 Vision 루브릭 채점, 순위 기준 재채점
4월 27일 성적 산출 7개 항목 100점, 결과 공개 사이트, 성적 답장 도우미

특강 «지금, 우리는 어디쯤 와있나»

1월 30일에 쓴 특강 계획서의 논지는 하나입니다. 생성형 AI를 학문과 실무의 기반 인프라로 보고, 단일 도구를 쓰는 User에서 AI들을 배치하고 지휘하는 Conductor로 옮겨 가자는 것입니다. 문제를 정의하고, 상황에 따라 도구와 방법을 바꾸고, 결과까지의 흐름을 설계하는 능력을 네 부로 나눠 다뤘습니다.

  1. 콘텐츠 생성 — 창작의 대중화. 영상·이미지 생성 도구의 진입 장벽이 무너진 뒤 남는 것은 무엇을, 왜 만드느냐는 기획력이라는 이야기. Human과 AI가 아이디어, 브레인스토밍, 시나리오, 마스터 씬, 컷을 오가는 왕복 파이프라인을 도식으로 보였습니다.
  2. 코딩 — 노동에서 지휘로. 코드 조각을 복사해 붙이던 과거 워크플로우와 프로젝트 전체를 보고 여러 파일을 고치는 에이전트 워크플로우를 여섯 항목씩 대조했습니다.
  3. 정보 처리 — 제2의 두뇌. 능력을 문서화하는 Skills, Obsidian, NotebookLM의 쓰임을 비교했습니다.
  4. 워크플로우 — 개인형 팀의 탄생. 멀티 에이전트 시스템 네 유형과 도구 지형도, 그리고 팀 프로젝트를 끌어가는 법으로 닫았습니다.

3월 13일 개정판에서는 각 부에 실습 미션과 이어지는 시연을 붙였습니다. 스토리보드 제작, Antigravity로 학생 자기소개 분류, NotebookLM으로 강의 요약과 데이터화입니다. 3월 17일 특강 본편은 슬라이드 97장에 라이브 시연 3건, 그리고 서울 지하철 승하차 데이터를 각자 폴더에 넣고 에이전트로 분석·시각화하는 실습 스프린트 1건으로 진행했습니다.

특강 표지 — 지금, 우리는 어디쯤 와있나
표지. 하나의 목표에 집중하는 동안 세상은 얼마나 바뀌었을까, 라는 질문으로 엽니다.
특강 목차 — 콘텐츠 생성, 코딩, 정보처리, 워크플로우
4부 목차. 계획서의 구조가 그대로 슬라이드가 됐습니다.
과거 워크플로우와 에이전트 워크플로우 대조표
2부. 과거 코딩 워크플로우와 에이전트 워크플로우의 6:6 대조.
도구 지형도 — 시각화, 개발, 기획 및 학습
4부. 시각화, 개발, 기획·학습으로 나눈 2026년 봄의 도구 지형도.

지휘자가 모든 악기의 연주법을 완벽히 알 필요는 없지만, 음악의 흐름은 완벽히 이해해야 하듯. 우리는 문제를 정의하는 능력, 상황에 따라 도구와 방법을 유연하게 바꾸며, 원하는 결과까지 흐름을 설계하는 능력을 키워야 합니다.

같은 수업에서 2024년 봄에도 조교로 1학년 대상 특강을 했습니다. 그때는 프로젝트를 끌어가는 경험담이 중심이었고, 팀을 모으는 법과 넓은 시야에 관한 부분만 2026년 특강에 다시 실었습니다.


팀 편성 — 자기소개 111건에서 5인 22팀

수강생이 낸 자기소개서를 텍스트로 뽑아 관심사 9개 영역과 강점 7종으로 분류하고, 수강 신청 명단과 대조해 팀 배정 입력 풀을 만들었습니다. 팀은 5인 기준으로 자동 편성했습니다. 유학생이 한 팀에 몰리지 않게, 성별과 외향·내향 성향이 한쪽으로 쏠리지 않게, 관심사는 서로 이어지게 패널티를 두고, 그리디 배정 뒤 쌍교환 국소 탐색으로 최대 12라운드까지 다듬었습니다. 애매한 분류와 최종 팀 구성은 검수 화면에서 사람이 확인하고 고정했습니다.

  • 스크립트 12개, 4,623줄
  • 결과 22팀(분반당 11팀), 111명
  • 전달본은 CSS와 데이터를 한 파일에 담은 단일 HTML과 PDF, PPTX

실습 «THE AI ARCHITECT» — 3트랙 7미션

특강에서 말한 것을 손으로 하게 만드는 실습입니다. 세 트랙에 미션 일곱 개를 두고, 분반마다 세 개씩 배정했습니다.

트랙 미션 분반
Visionary · 시각 프롬프팅 The Profiler / The Replicator 1분반 / 2분반
Architect · 알고리즘 사고 The Scheduler / The Enigma 1분반 / 2분반
Analyst · 데이터 처리 The Insight Miner / The Gatekeeper / The Dietitian 1분반 / 2분반 / 공통

모든 미션은 결과 파일과 함께 process-log.md(프롬프트와 시도 횟수, 개선 로그)와 validation.md(검증 방법과 한계)를 내게 했습니다. 배점도 결과 품질 35점, AI 활용 전략 25점, 문제 정의 20점, 설명력 20점으로 나눠 과정이 점수에 들어가게 했습니다.

학생에게는 빌드 도구 없이 HTML 12장과 CSS 한 장으로 만든 미션 사이트를 배포했습니다. 미션 페이지는 개요, 입력 자료, 해야 할 일, 다운로드, 제출 형식, 주의사항 여섯 블록으로 고정했고, 첫 화면에서 파일명 유지와 과정 기록을 규칙으로 못 박았습니다. 운영진용 마스터 문서는 따로 두어 학생은 사이트와 제공 파일만 보고 작업하게 했습니다.

학생에게 배포한 THE AI ARCHITECT 미션 사이트 첫 화면
미션 사이트 첫 화면. 공통 제출 규칙 세 가지와 분반별 미션 카드.

암호 미션의 설계 변천

처음 설계는 1단계 고정, 2단계 세 갈래, 3단계 세 갈래의 아홉 조합 중 정답 경로 하나를 찾는 구조였습니다. 아홉 조합을 전부 돌려 정답이 하나뿐인지 확인했고, 학생이 혼자 직렬로 탐색할 때와 AI와 짝지어 두 개씩 탐색할 때 시간이 어떻게 달라지는지 보여 주는 시뮬레이터도 만들었습니다.

배포본은 세 개의 문 구조로 바꿨습니다. 같은 KEY로 시저, 비즈네르, 로터 방식의 세 문을 열게 하고, 오답 문에는 다른 길을 가리키는 문장을 심었습니다. 힌트북에는 실제 출제 3종에 3종을 더한 여섯 암호를 같은 서식으로 실어 후보를 좁히는 연습을 하게 했고, 암호마다 AI에게 물어보는 예문을 붙였습니다.

암호 테스트 첫 설계의 아홉 조합 전개도와 시뮬레이터
첫 설계의 전개도. 2단계 세 갈래 × 3단계 세 갈래 중 정답 경로는 하나, 위쪽은 직렬 탐색과 AI 페어 탐색 시뮬레이터.

시험 자료를 만드는 방식

  • 목격자 음성. 대본을 세 번 고쳐 쓰고, 경찰과 목격자 두 화자에 서로 다른 음성 프리셋을 지정해 41턴을 합성한 뒤 0.42초 간격으로 이어 붙였습니다. 진술이 중간에 번복되는 장치를 대본에 심어, 받아쓰기만 한 답안이 걸리게 했습니다.
  • 몽타주 정답. 얼굴 없는 템플릿을 먼저 만들고, 그 위에 정답 얼굴을 눈 면적 비율 1.18, 흉터 길이 18~22mm처럼 수치로 못 박은 프롬프트로 생성했습니다. 채점 루브릭의 항목이 이 수치와 하나씩 대응합니다.
  • 시간표 문제. 제약 7개짜리 초안을 3월 30일 하루에 세 번 고쳐 14개로 늘렸습니다. 마지막 두 제약은 학과 홈페이지에서 과목명을 직접 찾아야 채워지게 해, 제약 12개로 후보를 넷까지 좁히고 나머지 둘로 하나를 고르는 구조가 됐습니다.
  • 지원자 선발 문제. 100명 데이터를 33·33·34명 세 파일로 나눠 배포해 합치지 않으면 순위가 나오지 않게 했습니다.

실기 시험 «THE AI ARCHITECT» — 실제 출제 문제

실습 미션 일곱 개 중 여섯 개를 실기 시험으로 올렸습니다. 두 분반에 각각 3개씩 배치했고, 출력 규격을 고정해 채점이 자동화되게 설계했습니다. 프린트 문제지를 나눠 주고 답은 구글 폼으로 받았습니다.

아래는 학생에게 배포한 문제를 그대로 실은 것입니다.

1분반 Q1 · The Profiler — 진술로 얼굴을 복원하라

당신은 사건을 담당한 수사관입니다. 수사팀은 목격자 진술이 담긴 음성 파일과 몽타주 제작용 템플릿 이미지를 확보했습니다. 제공된 파일들을 활용하여 용의자의 외형적 특징을 정리한 뒤, template.png 위에 해당 특징을 반영하여 최종 몽타주를 제작하세요.

실제 시험에 배포한 자료입니다. 직접 들어보고 풀어봐도 좋습니다.

몽타주 제작용 무표정 얼굴 템플릿
제공 파일 1 · template.png — 반드시 이 얼굴 위에 특징을 얹어야 합니다.
제공 파일 2 · 녹취록 — 경찰·목격자 인터뷰 음성. 진술이 중간에 번복됩니다(여→남, 하트→별 문신, 점의 좌우). 정정 전 발언을 그대로 반영하면 감점되도록 설계했습니다.
  • 제출물 — 최종 몽타주 이미지 1장(3:4 권장)

제출 결과 — 우수작과 아쉬운 제출. 48명의 몽타주를 같은 루브릭으로 채점했습니다.

우수 제출 몽타주
우수 제출 · 100점 — 템플릿 위에 긴 직모·6:4 가르마, 이마 정중앙 별 문신, 눈 개방도 비대칭, 일자 눈썹과 눈썹을 끊는 세로 흉터, 광대 점, 콧수염·턱선 중심의 수염 분포까지 진술의 세부를 거의 전부 반영했습니다.
아쉬운 제출 몽타주
아쉬운 제출 · 37점 — 별 문신·흉터는 반영했지만 제공 템플릿을 쓰지 않고 새 스케치로 그려 패널티(×0.65)를 받았고, 가르마가 5:5에 양쪽 귀가 노출되고 눈 비대칭이 사라지는 등 '정정된 진술'의 세부를 놓쳤습니다.

채점은 진술에서 뽑은 13항목 루브릭(머리·별 문신·얼굴형·눈 비대칭·눈썹과 흉터·코·입·광대 점·수염·귀걸이·목걸이·좌우 배치 일관성·템플릿 사용)을 Vision 모델(Gemini)에 넘겨 항목별 점수와 한국어 근거를 받고, 비용 상한을 걸어 배치로 돌렸습니다. 위 두 제출의 점수 차이도 이 자동 채점의 근거 그대로입니다.

1분반 Q2 · The Scheduler — 유일한 시간표를 찾아라

제공된 강의 시간표와 제약조건을 참고해 가능한 시간표를 만드세요. 제약조건을 모두 반영하면 한 개의 유일한 시간표가 나옵니다. 그 시간표를 기준으로 문항에 답하세요.

코드 과목명 섹션 구분 영역 학점 요일 시간
CSE101 컴퓨팅사고 01 전공필수 MAJOR 3 09:00-10:15
CSE101 컴퓨팅사고 02 전공필수 MAJOR 3 10:30-11:45
MTH210 디지털 수학 01 전공필수 MAJOR 3 화,목 09:00-10:15
MTH210 디지털 수학 02 전공필수 MAJOR 3 월,수 11:00-12:15
DAT210 데이터 수학 01 전공필수 MAJOR 3 화,목 09:00-10:15
DAT210 데이터 수학 02 전공필수 MAJOR 3 월,수 11:00-12:15
CSE102 프로그래밍입문 01 전공필수 MAJOR 3 화,목 13:00-14:15
CSE102 프로그래밍입문 02 전공필수 MAJOR 3 월,수 15:30-16:45
UNI101 대학생활세미나 01 전공필수 MAJOR 1 13:00-13:50
UNI101 대학생활세미나 02 전공필수 MAJOR 1 13:00-13:50
HUM130 현대인문읽기 01 교양 HUM 3 월,수 14:00-15:15
HUM120 철학입문 01 교양 HUM 3 15:00-17:45
SOC110 사회와데이터 01 교양 SOC 3 10:30-11:45
SOC120 갈등과소통 01 교양 SOC 3 10:30-11:45
ART240 팀 콜라보 디자인 01 교양 ART 3 16:00-17:15
ART230 크리에이티브 테크놀로지 01 교양 ART 3 16:00-17:15
LANG101 영어회화기초 01 교양 LANG 3 화,목 09:00-10:15
SCI105 과학적사고 01 교양 SCI 3 화,목 15:30-16:45
ART110 디자인리터러시 01 교양 ART 3 09:30-10:45
PE101 체력단련 01 교양 PE 1 17:00-18:15
PE101 체력단련 02 교양 PE 1 16:00-17:15

제약조건 (14개)

  1. 전공필수는 CSE101, CSE102, UNI101을 반드시 포함하고, 수학계열(MTH210 또는 DAT210)은 정확히 1과목만 선택한다. 각 선택 과목은 정확히 1개 섹션만 수강한다.
  2. 총 학점 18~20학점.
  3. 교양 6학점 이상, 교양 영역 2개 이상.
  4. 금요일 수업 0개.
  5. 하루 수업 최대 3개.
  6. 같은 요일의 수업 시간은 서로 겹치면 안 된다.
  7. 09:00 이전 시작 금지, 18:15 이후 종료 금지.
  8. 총 학점은 정확히 19학점.
  9. 화요일 수업은 정확히 3개, 시작 시각은 09:00 / 10:30 / 13:00.
  10. 화요일 3개 수업은 모두 전공필수.
  11. 수요일 수업은 정확히 1개, 시간은 14:00-15:15.
  12. 목 10:30-11:45는 SOC110.
  13. 학과 홈페이지 교과과정(예술공학부 커리큘럼)에서 3학년 1학기 유일 프로젝트 과목명을 확인하여, 월요일 세 번째 수업이 그 과목명과 같도록 완성한다.
  14. 학과 홈페이지 교과과정에서 2학년 1학기 전공기초 과목명을 확인하여, 화요일 첫 번째 수업이 그 과목명과 같도록 완성한다.

제약조건을 정확히 적용할수록 경우의 수가 줄어들어, 모두 적용하면 시간표는 유일하다.

이 문제에는 함정을 하나 심어두었습니다. 조건을 기계적으로 옮겨 적기만 하는 풀이는 걸리게 되어 있습니다. 어디인지는 밝히지 않습니다.

문항 — 완성한 유일 시간표에서 ① 월요일 세 번째 ② 화요일 첫 번째 ③ 수요일 첫 번째 ④ 목요일 두 번째 ⑤ 목요일 세 번째 수업은 각각 무엇인가?

1분반 Q3 · The Insight Miner — 영상에서 사실만 캐라

2025년 공개된 다큐멘터리 «The Thinking Game»을 분석해 사물·장소·시간·인물의 행동과 발언 등 사실 검증이 가능한 단서를 찾아 답하세요. 모든 답변은 영상의 화면이나 음성에서 직접 확인되는 정보입니다.

영상에서 직접 확인되는 것만 답하게 설계한 미션입니다. 실제 객관식 5문항:

  1. 데미스 허사비스가 17세 시절 불프로그(Bullfrog)에서 «테마파크»를 개발하며 인간과 AI의 역할 분담을 설명하는 장면에서, 게임 초기 설정 화면의 닉네임 입력창(WHAT IS YOUR NICKNAME)에 있는 이름은? — DEMIGOD / TARANTINO / CAMERON / BULLFROG / PLAYER1
  2. Mana 선수가 AlphaStar를 상대로 값진 1승을 거둔 후 후기를 나눌 때, 하사비스가 손에 들고 있던 음료는? — 콜라 / 커피 / 에너지 드링크 / 맥주 / 사과 주스
  3. 하사비스가 AI 에이전트 ’Alpha’에게 테이블 위 사물을 가리키며 “What is this?“라고 물을 때, 그 옆에 나란히 포착된 한 종류의 물건 4개는? — 연필 뭉치 / 여분의 체스 말 / 도미노 / 주사위 / 폰(pawns)
  4. 딥마인드의 DQN 알고리즘이 ’브레이크아웃’에서 500번 학습 후 발견한 최적 전략은? — 벽 옆쪽으로 길을 터 공을 벽돌 뒤로 보내기 / 공 속도에 맞춰 막대 길이 실시간 늘리기 / 공 궤적을 예측해 중앙에 머무르기 / 모든 벽돌을 학습해 정밀 타격
  5. 딥마인드 초기에 사무실 위치를 비밀로 유지했을 때, 면접 온 지원자가 아내에게 보낸 메시지 내용은? — 회사 대표의 이름 / 면접이 끝나는 예상시간 / 내가 지금 어디인지 정확한 위치 / 회사가 쓰는 인공지능 이름 / 사람이 몇 명 왔는지

2분반 Q1 · The Replicator — 원샷 프롬프트로 복제하라

화면에 제시된 기준 이미지를 정밀하게 관찰한 뒤, 원본과 최대한 유사한 이미지를 재현하세요.

이 문제의 조건은 원샷 프롬프팅 제약입니다.

  • 시도 횟수와 사용 도구에는 제한이 없다.
  • 단, 모든 시도는 한 번의 생성마다 하나의 완결된 텍스트 프롬프트를 한 번 입력해 결과를 얻는 원샷 방식이어야 한다.
  • 대화형 후속 지시로 단계적 수정, 같은 결과물을 연속으로 다듬기는 금지.
  • 기준 이미지를 직접 캡처·저장·편집하거나 이미지-투-이미지·인페인팅·레퍼런스 업로드로 쓰는 것도 금지.
  • 제출물 — 최종 결과 이미지 1장(3:4) + 실제 사용한 원샷 프롬프트 원문 + 사용 모델명.

보고 그대로 말로 옮기는 프롬프트 설계력을 분리해 평가합니다.

기준 이미지와 제출 결과. 재현 대상은 아래의 토우 입상입니다. 붉은 초승달 뿔 왕관, 별 문양 원형 귀걸이, 청록 깃털 어깨장식, 허리의 눈 문양, 오른쪽 어깨의 분홍 도깨비 가면, 단검, 검은 부츠까지 세부 요소가 많아 관찰력과 프롬프트 밀도가 그대로 점수로 이어집니다.

Replicator 기준 이미지 — 토우 입상
기준 이미지 — 시험장 화면으로만 제시. 캡처·업로드 금지, 오직 관찰→텍스트.
1위 제출 — 기준 요소 대부분을 재현
1위 제출 · 61점 — 뿔 왕관, 원형 귀걸이, 깃털 어깨, 눈 문양 벨트, 어깨의 도깨비 가면, 단검, 검은 부츠까지 구성 요소를 대부분 언어로 옮겨냈습니다.
최하위 제출 — 다른 피사체
최하위 제출 · 6점 — '석상'이라는 큰 인상만 옮긴 결과. 세부 요소가 프롬프트에 담기지 않으면 모델은 전혀 다른 피사체를 만듭니다.

채점은 기준 이미지와 제출 이미지를 나란히 Vision 모델에 넣어 요소별 일치도를 배점하는 방식으로 자동화하고, 순위 경계 구간만 수동 보정했습니다.

2분반 Q2 · The Enigma — 세 개의 문 중 진짜를 열어라

당신은 숨겨진 마스터 KEY를 찾아 세 개의 문 중 진짜 문을 해독해야 합니다.

1단계 · 마스터 KEY 추출 — 아래 64개 단어의 첫 글자를 확인해, 대문자면 1·소문자면 0으로 비트화하고, 8비트씩 묶어 ASCII 문자로 바꿔 8글자 영문 대문자 KEY를 만든다.

ancient Ruins hide Many secrets behind silent stones travelers Search
for patterns inside forgotten halls Tonight careful Minds observe Every
symbol while Echoes Guide brave Students toward Clear answers across
Shadowed Paths patient Teams verify Logic before Trusting Any Clue steady
Focus turns small Signals Into Certain Progress curious Hearts learn Fast
when questions Remain honest final Doors open only after Methodical work wins

2단계 · 세 개의 문 해독 — 세 문은 각각 다른 고전 암호 방식으로 잠겨 있다. 1단계의 KEY로 방식을 추측해 복호화한다.

암호문
1번 · 로마의 낡은 문 IWXHXHCDIIWTUXCPASDDGIGNPCDIWTGEPIW
2번 · 르네상스의 화려한 문 RLGKAPLWCOLXEBROJSWLDWIGBEUZWBZVB
3번 · 강철과 톱니바퀴의 문 VSIJKRVBPBGSLMRKOBYZAYHPHUTMLRLYCWDD

정답은 세 문 중 하나에만 있습니다. 복호 결과가 OKZZZFINALPASSWORDZZZ로 시작하는 문이 정답입니다. 세 문을 비교해 진짜 문 하나를 찾는 문제입니다. (운영 자료에서는 가능한 조합 아홉 개를 직접 확인해 정답 경로가 하나만 나오도록 검증했습니다.)

이 문제에도 함정이 하나 있습니다. 절차를 그대로 따라가는 것만으로는 마지막에 한 번 더 확인할 것이 남도록 설계했습니다.

2분반 Q3 · The Gatekeeper — 100명 중 10명을 가려라

신입 부원 지원자 100명의 데이터를 검토해 최종 선발자 10명을 가려야 합니다. 제공된 데이터로 각 지원자의 total_score를 계산하세요.

점수 규칙 — ① gpa는 10배 ② available_hours_per_week는 3배 ③ interview_score는 50% 반영 ④ disciplinary_issueY면 30점 감점 ⑤ total_score 내림차순 정렬 ⑥ 동점이면 interview_score 높은 순, 그래도 동점이면 gpa 높은 순.

문항 — 최종 선발 ① 1위 ② 4위 ③ 6위 ④ 8위 ⑤ 10위의 이름은?

누구든 같은 규칙을 넣으면 같은 결과가 나오는, 검증 가능한 데이터 처리를 요구합니다.


평가와 성적 — 평가 2,955건을 100점으로

발표는 3월 24일, 4월 6일, 4월 21일 세 차례였고, 매번 전원이 자기 팀을 뺀 열 팀을 네 항목 5점 척도로 평가했습니다. 1차 응답 1,025행은 팀명 표기를 자동 정규화하고 명단과 대조한 뒤 행 수, 분반 합계, 환산, 총점 네 가지 무결성 검사를 통과한 1,021행만 썼습니다.

점수는 교수 40%, 조교 10%, 동료 50%로 합쳤고, 단계 배점은 1차 15점, 2차 15점, Final 30점입니다. 한 역할의 평가가 빠진 회차는 가용 가중치로 다시 정규화하거나 수기 점수로 채우고, 어떤 방식을 썼는지 열에 기록했습니다.

항목 배점 단위 산출
1차 발표 15 역할 가중 합산
2차 발표 15 역할 가중 합산
Final 발표 30 역할 가중 합산
AI 실기 시험 20 개인 분반 내 최고점을 20점으로 두고 선형 비례
자기소개 제출 2 개인 제출 여부
수업 카페 활동 10 개인 게시글과 댓글을 로그 스케일로 환산
팀 내 동료평가 8 개인 받은 점수 평균, 자기평가 제외

두 항목은 여러 안을 비교하고 정했습니다. 실기 시험 점수를 단순히 4배 하면 1분반 최우수자도 18.3점에 그쳐 만점이 나오지 않아 분반 내 최고점 기준으로 바꿨습니다. 카페 활동을 선형으로 두면 93%가 3점 이하로 몰려, 상한선 안과 비교한 끝에 로그 스케일을 골랐습니다.

카페 활동 점수 환산 방식 비교 — 선형, 로그, 상한선
카페 활동 점수의 세 가지 환산 방식을 분반별로 비교한 분포. 로그 스케일에서 점수가 가장 고르게 퍼집니다.

채점 자동화

이미지 제출물은 기준 이미지와 함께 Gemini에 넣어 루브릭 항목별 점수와 한국어 근거를 받았습니다. 만점에서 깎는 감점식이고, 루브릭 밖 요소로는 깎지 않으며, 판단이 안 되는 항목은 플래그를 남기고 절반 점수를 줍니다. 좌우가 통째로 뒤집힌 제출물은 비대칭 요소가 일관되게 뒤집혔으면 정답으로 봤습니다. 비용 상한 2만 원을 코드에 박아 예상 비용이 넘으면 실행 전에 멈추고, 실행 중 누적 비용이 넘어도 멈춥니다. 순위 기준 재채점에서는 사람이 확정한 순위를 진실의 원천으로 두고, 모델은 그 순위에 맞게 항목 점수와 근거를 다시 쓰는 역할만 맡았습니다.

성적 산출 파이프라인

원본 CSV 정규화, 역할별 가중치, 개인 100점 통합, 성적 설명 페이지, 공개 결과 사이트, 교수 리포트 PDF, 학생 성적 답장 도우미까지 스크립트 21개 7,309줄로 이어집니다. 성적 설명 페이지는 항목마다 평가 방식과 이유를 적고 절대, 상대, 이진, 로그, 동료 다섯 유형의 그래프를 붙입니다. 답장 도우미는 이름이나 학번을 넣으면 항목별 점수와 반 평균, 표준편차가 담긴 메일 본문을 만들어 클립보드에 복사합니다.


학생 이름과 개별 성적은 공개하지 않습니다. 이 페이지에는 수업을 운영하기 위해 만든 구조와 도구, 그리고 실제 출제한 문제만 남깁니다.